The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : Nintendo explique la prouesse du jeu sans chargement
Nintendo รฉtait prรฉsent lors d’une confรฉrence organisรฉe au CEDEC 2024 (Computer Entertainment Developers Conference). Le sujet principal ? Dรฉvoiler les coulisses du dรฉveloppement de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : La verticalitรฉ comme principal dรฉfi
Habituรฉ ร faire des jeux 3D dans un monde “2D/plat” (ร savoir sans forcรฉment utiliser une grande verticalitรฉ), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a rรฉalisรฉ une prouesse technique remarquable, ร savoir n’avoir aucun chargement visible et proposer aux joueurs une expรฉrience fluide. Que vous passiez du monde souterrain aux cieux, tout se fait avec une grande fluiditรฉ. Il faut bien avouer que Nintendo a fait des miracles concernant le jeu. Durant la confรฉrence, plusieurs “astuces” ont รฉtรฉ partagรฉes par Nintendo qui explique comment ils ont pu arriver ร ce rรฉsultat.
Tout d’abord, Nintendo a appelรฉ cette technologie “Tiakin”. Nintendo explique qu’au dรฉbut du dรฉveloppement, ils ont eu d’รฉnormes soucis. En effet, le chargement entre les phases souterraines et la surface provoquait rรฉguliรจrement un blocage du jeu, ร cause d’un trop long chargement. En voyant ce problรจme rรฉcurrent, Nintendo a dรฉcidรฉ de voir comment rรฉgler ce souci. Un outil de “profilage” (Nintendo n’en dit pas plus) a รฉtรฉ utilisรฉ pour analyser les performances en jeu et ainsi voir quels objets dans l’environnement posaient problรจme.
Un lourd travail, qui a nรฉcessitรฉ รฉnormรฉment de temps. Un systรจme de prรฉchargement a รฉtรฉ mis en place pour contrer ce problรจme. Ainsi, le jeu analyse en temps rรฉel la position de Link sur la carte et anticipe en amont les chargements. Ce miracle s’est fait justement grรขce aux chargements des objets qui ont totalement รฉtรฉ refaits de zรฉro. Plus fort encore, cette anticipation se fait sur la verticalitรฉ du jeu. Les dรฉveloppeurs ajoutent avoir tentรฉ de rรฉduire le nombre de fichiers ร charger dans un temps donnรฉ. Une รฉquipe dรฉdiรฉe a mis au point un systรจme permettant d’identifier les objets, toujours en fonction du placement de Link dans Hyrule, et de trier par prioritรฉ les objets ร montrer : les objets importants รฉtaient chargรฉs en premier, puis les objets moins importants ร la fin.
On peut par exemple facilement voir en jeu ce systรจme quand on prend une tour et que le jeu nous affiche dans l’environnement les tours voisines et les sanctuaires, permettant aux joueurs de ne rien louper et surtout de conserver une fluiditรฉ sans avoir besoin d’afficher tout l’environnement. Alors certes, parfois รงa peut “รชtre moche” un environnement sans dรฉcor dรฉtaillรฉ, mais รงa n’en reste pas moins un travail qualitatif de la part de Nintendo sur un hardware comme la Nintendo Switch.
On apprend donc que via ce systรจme de profilage Nintendo a priorisรฉ les objets affichรฉs dans l’environnement en fonction de la position de Link dans Hyrule. Ce systรจme de profilage se fait รฉgalement quand le joueur change de plan. Le jeu dรฉtecte quand Link approche des fameux “trous” permettant de se rendre sur le plan souterrain et anticipe le chargement des premiers objets qui seront affichรฉs une fois que le joueur aura sautรฉ dedans (et passรฉ au plan infรฉrieur). Le reste des objets se chargeant au fur et ร mesure de l’avancรฉe de Link. Astucieux.
ร noter que les รฎles cรฉlestes/dans le ciel ont elles aussi ce que Nintendo appelle “une mise en attente active”. Les รฎles ont รฉtรฉ divisรฉes en grandes รฎles. Certaines de ces grandes รฎles sont reliรฉes entre elles grรขce ร des รฎles plus petites. Ainsi, le jeu comprend que quand le joueur passe par ici, il y a de fortes chances qu’il veuille rejoindre la plus grande รฎle un peu plus loin. Le jeu anticipe encore les dรฉplacements de Link, et charge au fur et ร mesure pour assurer cette fluiditรฉ.
- source et images : CEDEC2024 – famitsu.com