The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : Nintendo explique la prouesse du jeu sans chargement
Nintendo était présent lors d’une conférence organisée au CEDEC 2024 (Computer Entertainment Developers Conference). Le sujet principal ? Dévoiler les coulisses du développement de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom : La verticalité comme principal défi
Habitué à faire des jeux 3D dans un monde “2D/plat” (à savoir sans forcément utiliser une grande verticalité), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a réalisé une prouesse technique remarquable, à savoir n’avoir aucun chargement visible et proposer aux joueurs une expérience fluide. Que vous passiez du monde souterrain aux cieux, tout se fait avec une grande fluidité. Il faut bien avouer que Nintendo a fait des miracles concernant le jeu. Durant la conférence, plusieurs “astuces” ont été partagées par Nintendo qui explique comment ils ont pu arriver à ce résultat.
Tout d’abord, Nintendo a appelé cette technologie “Tiakin”. Nintendo explique qu’au début du développement, ils ont eu d’énormes soucis. En effet, le chargement entre les phases souterraines et la surface provoquait régulièrement un blocage du jeu, à cause d’un trop long chargement. En voyant ce problème récurrent, Nintendo a décidé de voir comment régler ce souci. Un outil de “profilage” (Nintendo n’en dit pas plus) a été utilisé pour analyser les performances en jeu et ainsi voir quels objets dans l’environnement posaient problème.
Un lourd travail, qui a nécessité énormément de temps. Un système de préchargement a été mis en place pour contrer ce problème. Ainsi, le jeu analyse en temps réel la position de Link sur la carte et anticipe en amont les chargements. Ce miracle s’est fait justement grâce aux chargements des objets qui ont totalement été refaits de zéro. Plus fort encore, cette anticipation se fait sur la verticalité du jeu. Les développeurs ajoutent avoir tenté de réduire le nombre de fichiers à charger dans un temps donné. Une équipe dédiée a mis au point un système permettant d’identifier les objets, toujours en fonction du placement de Link dans Hyrule, et de trier par priorité les objets à montrer : les objets importants étaient chargés en premier, puis les objets moins importants à la fin.
On peut par exemple facilement voir en jeu ce système quand on prend une tour et que le jeu nous affiche dans l’environnement les tours voisines et les sanctuaires, permettant aux joueurs de ne rien louper et surtout de conserver une fluidité sans avoir besoin d’afficher tout l’environnement. Alors certes, parfois ça peut “être moche” un environnement sans décor détaillé, mais ça n’en reste pas moins un travail qualitatif de la part de Nintendo sur un hardware comme la Nintendo Switch.
On apprend donc que via ce système de profilage Nintendo a priorisé les objets affichés dans l’environnement en fonction de la position de Link dans Hyrule. Ce système de profilage se fait également quand le joueur change de plan. Le jeu détecte quand Link approche des fameux “trous” permettant de se rendre sur le plan souterrain et anticipe le chargement des premiers objets qui seront affichés une fois que le joueur aura sauté dedans (et passé au plan inférieur). Le reste des objets se chargeant au fur et à mesure de l’avancée de Link. Astucieux.
À noter que les îles célestes/dans le ciel ont elles aussi ce que Nintendo appelle “une mise en attente active”. Les îles ont été divisées en grandes îles. Certaines de ces grandes îles sont reliées entre elles grâce à des îles plus petites. Ainsi, le jeu comprend que quand le joueur passe par ici, il y a de fortes chances qu’il veuille rejoindre la plus grande île un peu plus loin. Le jeu anticipe encore les déplacements de Link, et charge au fur et à mesure pour assurer cette fluidité.
- source et images : CEDEC2024 – famitsu.com