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Après la sortie très attendue de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) plus tôt cette année, les joueurs se sont pressés de comprendre comment cette nouvelle aventure de Link s’inscrivait dans la chronologie complexe de la série. À chaque sortie d’un jeu Zelda, c’est une des grandes questions: quel est sa place dans le temps ? Il était clair que TOTK se déroulait directement après Breath of the Wild, mais sa relation avec des jeux comme Ocarina of Time ou A Link to the Past restait floue.

Malgré toutes les théories sorties sur internet, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom n’a pas apporté de réponse définitive à ces questions sur la chronologie. Bien que des références à d’autres jeux soient présentes, elles n’offrent rien de concret. Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, respectivement producteur et directeur du jeu, ont été interrogés sur le sujet dans une interview récente avec Game Informer. Ils ont reconnu l’enthousiasme des fans à théoriser sur la chronologie, mais ont souligné que cet aspect n’est qu’une considération secondaire pour l’équipe de développement, afin de ne pas restreindre leur créativité. Selon Fujibayashi, une attention excessive à la chronologie pourrait limiter le processus créatif, en essayant de faire correspondre chaque détail à une place spécifique dans l’histoire:

Hidemaro Fujibayashi: Comme vous l’avez mentionné, nous avons réalisé que les fans prennent beaucoup de plaisir à théoriser et aiment réfléchir à la place des événements sur la chronologie. C’est quelque chose que l’équipe de développement reconnaît et prend en compte, mais jusqu’à un certain point. Et je dis “jusqu’à un certain point” parce que si nous nous attardons trop sur les détails de cette disposition, cela finit par créer des contraintes pour notre créativité ; le processus de création de nouvelles idées devient limité parce que nous sommes tellement préoccupés par le fait de faire correspondre cela à un emplacement très spécifique dans la chronologie. Nous le considérons, mais pas au point où nous sentons que notre processus de développement est restreint ou contraint.

Eiji Aonuma: Un autre point lié à cela est que, grâce à la technologie, nous avons pu réaliser un monde réel et fonctionnel plus complètement, ce qui vous permet également de peaufiner tous les détails de ce monde. Mais, nous ne voulons pas toujours le faire simplement parce que nous le pouvons maintenant. Au contraire, à mesure que les gens jouent au jeu, nous voulons leur donner la capacité de vivre dans ce monde et un monde qu’ils peuvent interpréter à leur manière. Et donc, c’est aussi quelque chose que nous gardons vraiment à l’esprit alors que nous continuons à développer des jeux.

Cette approche laisse plus de liberté dans la conception du jeu, permettant l’introduction d’éléments innovants sans se soucier excessivement de la continuité chronologique. Par exemple, des ajouts comme Amalgame ou Emprise dans TOTK pourraient paraître incohérents s’ils devaient se situer avant un titre spécifique dans la série.

En ce qui concerne la chronologie, un point semble relativement clair : “Skyward Sword” est le premier dans l’ordre des événements, présentant la création de Hyrule et le cycle de réincarnation. Cependant, la place exacte des flashbacks de TOTK reste un mystère. Fujibayashi et Aonuma ont suggéré que la réponse peut s’interpréter de diverses manières, en la comparant à l’histoire réelle où on peut toujours remettre en question les découvertes actuelles.

Pas de chronologie complète à proprement parlé donc…

nintendopassion.fr
Passionné de jeux vidéo et de l'univers Nintendo depuis ma plus tendre enfance, j'ai grandi avec cette marque, allant de la NES à la Switch. Jouer pour la première fois à Pokémon, lancer Ocarina of Time sur la N64 et découvrir la 3D resteront des moments gravés dans la mémoire de tous ceux qui ont vécu ces instants.
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