Shigeru Miyamoto s’exprime sur la réunion annuelle des nouveaux employés à Nintendo
Notre légendaire Shigeru Miyamoto donne chaque année une conférence aux nouveaux employés qui rejoignent le groupe Nintendo. Le but de cette conférence est d’informer les employés des valeurs de l’entreprise, de ce qu’elle représente et de ce qu’il faut faire pour créer des jeux toujours meilleurs.
Au cours de la session de questions/réponses entre les actionnaires et l’équipe Nintendo, une question a été adressée à Shigeru Miyamoto. Elle portait sur cette réunion, où les actionnaires voulaient savoir quels sujets y étaient abordés.
Voici ce qu’a répondu l’intéressé :
J’ai lu dans un article sur le Nintendo Museum que M. Miyamoto donne une conférence aux nouveaux employés chaque année. De quoi parlez-vous ? Aussi, j’aimerais en savoir plus sur vos plans de succession, d’un point de vue créatif. De l’extérieur, j’ai l’impression que vous continuez à produire des succès parce que vous êtes un génie. J’imagine qu’il est difficile de transmettre les fondamentaux de la création de jeux, alors quels types d’efforts faites-vous ? Pensez-vous que l’essence de votre pensée créative est transmise avec succès au sein de l’entreprise ?
Miyamoto :
Vous me qualifiez de “génie”, mais je me considère comme quelqu’un de très ordinaire. Chaque année, je donne une conférence à environ 100 à 200 nouveaux diplômés et personnes recrutées en milieu de carrière, et après coup, les gens disent souvent qu’ils se demandaient quel genre de personne j’étais et qu’ils ont été soulagés de voir que j’étais étonnamment normal.
Je pense souvent que ce serait amusant si je n’avais pas à travailler, donc je réfléchis toujours à des choses comme : si je dois travailler, comment puis-je le faire plus efficacement ? Et si je dois faire le même travail, comment puis-je en faire un plus grand succès, car quand un projet réussit, cela facilite le travail futur. Dans la conférence que je donne chaque année, j’aborde ces défis qui accompagnent le travail créatif.
Ma conférence annuelle est divisée en trois parties. La première partie couvre l’histoire de Nintendo, en commençant par les cartes à jouer hanafuda, en passant par les jouets, jusqu’à notre évolution en entreprise de divertissement que nous sommes aujourd’hui. La deuxième partie se concentre sur ce que Nintendo valorise dans la création de jeux et quelles sont nos forces. Par exemple, je discute de l’évolution de l’interface de jeu en retraçant le développement de nos manettes depuis l’époque des bornes d’arcade. Dans la troisième partie, j’aborde le game design. Les nouveaux développeurs, particulièrement les passionnés de jeux, aspirent souvent à créer des versions améliorées des jeux auxquels ils ont déjà joué, mais j’explique que le game design ne se résume pas à cela.
Il s’agit plutôt d’observer le monde qui nous entoure et de comprendre comment assembler ces éléments pour en faire un jeu vidéo captivant. J’explique que le game design, c’est de la planification. C’est-à-dire qu’il faut évaluer quel matériel et quel environnement de développement utiliser pour créer le jeu, si le jeu souhaité peut être réalisé avec la puissance de traitement disponible, et s’engager dans un processus d’essais et d’erreurs pour lui donner vie. Beaucoup de participants trouvent cette perspective rafraîchissante car elle diffère de leur propre conception du game design, ou se sentent en phase avec notre philosophie de création de produits.
La conférence ne dure qu’environ deux heures chaque année, donc pour aider les employés à retenir ce qu’ils ont appris, je pense qu’il leur sera utile de visiter le Nintendo Museum pour explorer l’histoire de nos défis passés.
Takahashi :
Les producteurs de Nintendo, qui développent une grande variété de jeux, exploitent leurs forces individuelles pour créer des produits uniques. Ils écoutent diverses histoires de M. Miyamoto et collaborent étroitement avec lui pour créer des jeux, chacun réfléchissant à la façon dont ces idées peuvent être appliquées dans leur propre domaine d’expertise. Les producteurs réfléchissent à ce que M. Miyamoto a partagé sur sa philosophie lorsqu’ils créent des jeux avec leurs propres aptitudes, et cette perspective est partagée avec leurs équipes de développement sous la même forme.
source: 241106_2e.pdf / question 4