The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

La campagne médiatique de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom bat son plein en cette semaine de sortie du jeu.

On apprend aujourd’hui, via une interview sur le site de Nintendo dans la rubrique “Ask the Developer”, que The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom aurait dû être un créateur de donjons, à l’image d’un Mario Maker où l’on peut créer ses niveaux dans l’univers de Mario. En effet, le jeu était conçu à l’origine pour permettre aux joueurs de créer leurs propres niveaux et donjons.

Dans cette interview, le réalisateur de Grezzo, Satoshi Terada, et le producteur de la série, Eiji Aonuma, expliquent tour à tour avoir exploré différentes façons de jouer pour finalement arriver au système des échos. Aonuma ajoute que c’est en essayant un de ces niveaux créés via l’éditeur qu’il a eu l’idée de placer des objets qu’on aurait mémorisés auparavant pour continuer l’aventure. Les échos furent ainsi inventés:

Terada : Nous explorions en parallèle différentes façons de jouer au jeu. Dans l’une de ces approches, Link pouvait copier-coller divers objets, comme des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Durant cette phase d’exploration, cette idée était appelée “donjon modifiable”, car les joueurs pouvaient créer leur propre gameplay de The Legend of Zelda.

Aonuma : Ils me l’ont montré et m’ont demandé de l’essayer. En jouant, j’ai commencé à penser que, bien qu’il soit amusant de créer son propre donjon et de laisser d’autres personnes y jouer, ce n’était pas mal non plus de placer des objets pouvant être copiés-collés dans le terrain de jeu, et de créer un gameplay où ils peuvent être utilisés pour combattre les ennemis. C’était le début du gameplay utilisant les “échos”. Le gameplay est passé de la création de donjons à l’utilisation d’objets copiés-collés comme outils pour faire progresser sa propre aventure.

Ask the Developer Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapter 1 | News | Nintendo UK

La création de donjons était au cœur du projet de ce nouveau Zelda. Finalement, après un an d’essais, Sano avoue avoir dû modifier les plans et repartir à zéro. Ces propos sont développés par Aonuma, qui déclare que l’idée de création des donjons était dans la tête de tous, sauf la sienne. Aonuma ajoute qu’il savait déjà plus ou moins depuis le début du projet que la version finale ne serait pas sous cette forme d’éditeur de donjon, mais qu’il a laissé l’équipe développer cette idée pour voir le potentiel final de ce projet. Une fois le prototype terminé, il a conclu qu’il fallait garder ce système de copie d’objets, mais proposer une aventure aux joueurs plutôt qu’un système de création de donjons.

Je vois, c’est donc ainsi que l’idée d’utiliser les “échos” s’est développée. Avez-vous effectué ce changement de gameplay tôt dans le développement ?

Aonuma : Euh…

Sano : Cela faisait environ un an que nous avions commencé à prototyper avec l’idée du “donjon modifiable”.

Terada : …Ça faisait si longtemps.

Sano : Renverser la table après un an. (Rires)

Aonuma : Tout le monde développait le jeu avec l’idée de création de donjons en tête, mais j’étais juste à côté d’eux en pensant à quelque chose de différent. (Rires) Mais il y a une raison pour laquelle il a fallu un an pour renverser la table. Après tout, on ne peut pas vraiment voir le potentiel des idées pour se développer en un gameplay solide jusqu’à ce qu’on puisse vérifier les fonctionnalités et leur ressenti, donc je voulais qu’ils essaient de le faire d’abord. J’ai senti que la fonction “donjon modifiable” qu’ils m’ont montrée avait un potentiel significatif pour se développer en une nouvelle façon de jouer aux jeux The Legend of Zelda si le gameplay était modifié pour utiliser les “échos” à la place. J’ai donc pensé qu’il serait bon de se développer dans cette direction et que cela pourrait être encore plus intéressant de cette façon. Cependant, il y avait une préoccupation. Même si les consoles de jeux ont une plus grande capacité de mémoire de nos jours, plus les joueurs peuvent copier-coller de choses, plus la mémoire du jeu est utilisée. J’étais vraiment inquiet que cela ne fasse planter le jeu.

Ask the Developer Vol. 13, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapter 1 | News | Nintendo UK

Bande-Annonce The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

  • Édition Numérique: eShop

Faites appel à la sagesse de la princesse Zelda pour sauver le royaume d’Hyrule dans The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sur Nintendo Switch.

D’étranges failles sont apparues à travers Hyrule et ont causé la disparition de ses habitants… ainsi que d’un certain épéiste. C’est désormais à la princesse Zelda qu’il revient de voler au secours de son royaume.

Faites équipe avec la mystérieuse fée Tri et utilisez les pouvoirs du sceptre de Tri pour apprendre comment créer des reproductions, aussi appelées échos, de toutes sortes de choses. Vous pourrez ensuite créer ces échos à volonté pour résoudre des énigmes et affronter vos ennemis.

Créez par exemple des échos de cubes d’eau pour atteindre de nouvelles hauteurs, construisez des ponts à l’aide de vieux lits, lancez des rochers sur vos ennemis et découvrez par vous-même toutes sortes de combinaisons d’échos pour faire les choses à votre façon. Vous pouvez même créer des échos de monstres pour qu’ils combattent à vos côtés !

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom | Jeux Nintendo Switch | Jeux | Nintendo FR

nintendopassion.fr
Passionné de jeux vidéo et de l'univers Nintendo depuis ma plus tendre enfance, j'ai grandi avec cette marque, allant de la NES à la Switch. Jouer pour la première fois à Pokémon, lancer Ocarina of Time sur la N64 et découvrir la 3D resteront des moments gravés dans la mémoire de tous ceux qui ont vécu ces instants.
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